Forum de la guilde: La Quatrième Prophétie, pour le jeu Dofus, sur le serveur Djaul
 
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 La guerre des guildes, comment ca fonctionne ?

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Fanfounette
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MessageSujet: La guerre des guildes, comment ca fonctionne ?   25/6/2013, 06:40

Je vous fais un copier coller des points essentiels. Pour le moment il faut nous laisser un peu de temps pour s'organiser. Donc on ne pose pas de prisme à
tout va. Un peu de patience, cela va venir.

Gestion d’une alliance
Pour la mise à jour 2.13, la gestion des alliances sera très simple, il n’existera que l’équivalent d’un seul droit, celui d’être meneur de l’alliance.
Le meneur pourra recruter d’autres guildes et les expulser. Les meneurs des guildes d’une alliance auront la possibilité de quitter une alliance quand ils le désirent (mais ne pourront pas faire partie de plusieurs alliances simultanément).
Il ne pourra dans un premier temps y avoir qu’un seul meneur par alliance, mais nous envisageons à long terme de rendre beaucoup plus souple la gestion d’une alliance en permettant de déléguer différents droits (comme le recrutement) à d’autres meneurs de guildes de l’alliance.
Quelques nouveaux droits pour gérer la conquête de territoires seront disponibles auprès des meneurs de guildes (qui pourront les transmettre à d’autres membres).
La communication d’alliance pourra se faire via le canal “/a” (ancien canal d’alignement).
Percepteurs :
Les combats de Percepteurs seront modifiés et se dérouleront en 5vs5 (+ Percepteur) maximum.
Faire partie d’une alliance apportera un avantage très important dans la gestion des Percepteurs puisque tous les membres de l’alliance auront la possibilité de les défendre en cas d’attaque (les membres de la guilde seront cependant prioritaires pour rejoindre la défense).
Les caractéristiques des Percepteurs seront modifiées, leurs résistances seront fixes à tous les niveaux (25%) et leurs points de vie seront plus importants à faible niveau mais beaucoup moins à très haut niveau (3000 au niveau 1, 5000 au niveau 100 et 7000 au niveau 200). Nous conservons la mécanique de protection des Percepteurs (s’ils meurent, le combat est perdu) que nous voulons rendre plus intéressante en rendant les Percepteurs plus faciles à tuer à très haut niveau de guilde tout en libérant une place pour les défenseurs.
Les Percepteurs ne pourront en outre plus être agressés en dessous de niveau 50 afin de limiter les attaques de Percepteurs par des personnes “mules”.



Roi de la colline
Les alliances vont avoir la possibilité de placer des prismes dans les différentes zones du jeu afin de profiter d’un bonus de 25% d’expérience et de butin dans la zone. Ces prismes ne permettront pas de se téléporter vers d’autres prismes.
Un seul prisme pourra être posé par zone, les alliances devront donc s’affronter pour le contrôle des zones.
Une conquête de territoires implique donc l’attaque d’un prisme, qui se déroule en deux phases : le combat initial et le combat final.
Le combat initial est proche d’une attaque de Percepteurs, il s’agit d’un combat en 5vs5 contre le prisme, qui peut être lancé à n’importe quel moment. Les défenseurs sont avertis de l’attaque et peuvent rejoindre la défense en envoyant leurs meilleures troupes. Si le prisme n’est pas vaincu, alors rien ne change et les attaquants peuvent avoir honte et partir se cacher dans la jungle de Moon.
Si le prisme est vaincu, il passe de l’état normal à l’état affaibli. Il ne peut alors plus être attaqué. Le combat final se déroulera dans la zone du prisme entre 24 et 48 heures plus tard, à l’heure de défense fixée par l’alliance.
Lorsqu’une alliance pose un prisme dans une zone, elle peut définir (pour chaque prisme) une heure de combat final. Ce choix horaire permettra à l’alliance qui pose un prisme de choisir la plage horaire qui lui convient pour le combat final, l’ultime combat qui déterminera si votre alliance fait partie de celles qui écrivent l’histoire ou de celles qui... sont moquées et pointées du doigt au Zaap d’Astrub.
Nous voulons éviter que la conquête de territoires ne se résume à des combats sans aucun affrontement, avec des défenseurs non présents car ils n’ont pas eu le temps de se préparer et de s’organiser. Nous avons donc choisi un système de rendez-vous, dans lequel les attaquants et les défenseurs sauront (avec un délai minimum de 24 heures) quand aura lieu l’ultime bataille. Vous n’aurez aucune excuse pour ne pas vous rendre sur le champ de bataille !
Bien entendu, le choix de cette heure de combat final ne pourra plus se faire une fois que le prisme aura été vaincu dans un combat initial, mais l’heure de combat final pourra être librement modifiée tant que le prisme est dans son état normal.
Les membres d’une alliance auront accès à la liste des prismes qu’ils contrôlent et pourront facilement connaître les heures de combats finaux pour organiser une défense.
Lorsque l’heure du combat final aura sonné, le prisme passera de l’état affaibli à l’état vulnérable. Les attaquants comme les défenseurs auront 2 heures au maximum pour décider du sort de la zone. C’est là qu’ils vont se battre sauvagement pour son contrôle définitif.
Durant cette phase, la mécanique utilisée sera proche de celle d’un “King of the Hill” : l’alliance présente dans la zone qui est en supériorité numérique fait progresser son compteur. Si celui-ci totalise 30 minutes (cumulables en plusieurs fois), elle remporte la victoire, peut poser son prisme (si elle est attaquante) ou conserver le sien (si elle est en défense). Une interface dédiée permettra de visualiser l’état de supériorité numérique des principales alliances présentes dans la zone.
La supériorité numérique sera calculée à partir du nombre de personnages par alliance présents dans la zone, en fonction de leur niveau (plus les personnages sont haut niveau, plus ils rapporteront de points, et ceux de niveau inférieur à 50 n’en rapporteront pas).
Seuls les personnages qui auront activé leur mode Alliance contre Alliance (AvA) seront comptabilisés pour le calcul de supériorité numérique.
Ce mode AvA les rendra vulnérables aux agressions des autres alliances dans les zones en état de conflit (zones comprenant un prisme en état vulnérable) et devra être activé pour attaquer dans les mêmes conditions les autres alliances. Il ne pourra être activé ou désactivé que dans les zones qui ne sont pas en état de conflit.
Pour maintenir ou reprendre la supériorité numérique dans une zone, les alliances devront donc apporter un maximum de troupes et les faire combattre afin d’empêcher leurs adversaires de prendre la supériorité numérique.
En effet, chaque personnage vaincu dans un combat AvA sera automatiquement transformé en tombe et ne rapportera aucun point pour la supériorité numérique. S’il libère son âme (ou si quelqu’un le fait à sa place), il repartira au cimetière et ne pourra plus prendre part au combat pour la zone, il pourra s’y rendre, mais ne rapportera aucun points, et ne pourra plus effectuer de combats AvA dans la zone. Il sera éliminé pour cette conquête de territoire.
Les personnages qui entreront en combat ne rapporteront aucun points pour la supériorité numérique, le choix des cibles et des combats à lancer sera donc déterminant, se lancer dans un combat trop long pourrait ne pas se révèler très rentable par rapport à plusieurs combats plus courts effectués dans le même laps de temps.
Pour faciliter la sélection des cibles potentielles, les personnages présents dans une zone de conflit qui auront leur mode AvA activé seront différenciés grâce à de petites icônes affichés en permanence au-dessus de leur tête et permettant de distinguer les alliés, les défenseurs de la zone et les attaquants.
Comme ceci est un peu compliqué, voici un petit exemple de conquête de territoires :

  • L’alliance A contrôle la zone du Coin des Bouftous (elle y possède un prisme). Elle a paramétré celui-ci avec une heure de combat final fixée à 19h00. Le prisme est dans l’état normal.
  • Des personnages attaquent le prisme de l’alliance A le mercredi à 21h00.
  • L’alliance A ne parvient pas à le défendre, le prisme passe dans l’état affaibli le mercredi à 21h30 (juste après la défaite).
  • Le prisme a été paramétré pour un combat final à 19h00, un délai de 24 heures est ajouté : le combat final pourra commencer le vendredi à 19h00.
  • Pendant ce temps, le prisme est dans l’état affaibli et ne peut pas être attaqué.
  • Vendredi 19h00 : le combat final peut commencer, l’alliance A est sur place dans la zone, les alliances B, C et D sont également présentes pour essayer de prendre la zone.
  • Les alliances essaient de s’attaquer en priorité aux alliances adverses qui sont proches de posséder la supériorité numérique.
  • L’alliance B réussit à totaliser 30 minutes de supériorité numérique, elle possède alors un délai de 2 heures pour poser son propre prisme, qui remplacera celui de l’alliance A.
  • Le prisme de l’alliance B est paramétré avec une heure de combat final paramétré à 17h00.
  • Le prisme de l’alliance B se fait attaquer vendredi à 23h00 et il est vaincu. Il passe de l’état normal à l’état affaibli et le combat final aura lieu le dimanche à partir de 17h00.


C’est la fête au village
Les villages de conquête seront également gérés par les alliances dans la version 2.13. Contrairement au contrôle des zones classiques qui ne font qu’apporter des bonus d’expérience et de butin aux membres de l’alliance, les villages de conquête sont des zones exclusives : ceux qui ne feront pas partie de l’alliance qui les contrôle ne pourront pas y accéder.
Afin de ne pas pénaliser de façon trop importante les joueurs qui ne voudraient pas prendre part au système d’alliances et guerres de guildes, nous nous sommes fixés plusieurs règles : les ressources collectables ne doivent pas être totalement exclusives à certains villages de conquête et ces villages ne doivent pas conditionner l’accès aux fonctionnalités majeures du jeu (comme l’élevage par exemple).
Nous avons donc effectué plusieurs modifications sur ces villages, en modifiant les proportions de ressources qui y étaient présentes et en introduisant certaines ressources spécifiques à ces villages, dans des zones classiques. Pour ces ressources nous avons mis en place une règle “90/10” : 90% de la ressource dans un village de conquête et 10% en dehors (pour les ressources qui étaient auparavant présentes exclusivement dans les villages). Cette règle des 90/10 ne s’appliquera cependant pas aux monstres spécifiques à certains villages (les Zoths par exemple) puisque nous ne considérons pas qu’une impossibilité d’accès à leurs ressources puisse bloquer des mécaniques importantes du jeu et que de nombreuses alternatives existent pour ces ressources ou objets qu’elles permettent de fabriquer.
Nous avons également introduit dans certains villages des monstres déjà présents à l’extérieur. Ces groupes de monstres profiteront des bonus procurés par le prisme du village et ne pourront être affrontés que par les membres de l’alliance (ce qui devrait garantir quelques bonnes orgies d’étoiles !).
La conquête des villages fonctionnera de manière similaire à celle des zones : le prisme qui contrôle l’accès au village sera posé sur la carte de la porte des villages. Lorsqu’il passera en état vulnérable la porte du village s’ouvrira et le combat pour la supériorité numérique se déroulera dans le village. Lorsqu’une alliance aura obtenu une supériorité numérique pendant suffisamment longtemps, elle pourra poser son prisme sur la carte de la porte du village, ce qui la refermera, expulsera tous les membres étrangers à l’alliance et donnera le contrôle à l’alliance concernée.
Les villages permettront donc d’exercer un contrôle sur le jeu plus important, puisqu’ils donneront accès à des ressources parfois rares ou présentes majoritairement dans la zone contrôlée. Ils constitueront idéalement des moyens pour une alliance de s’enrichir ou de produire des objets à des prix plus intéressants.

Combat hors combat
DOFUS propose un système de combat très riche, mais manque cruellement de mécanismes en dehors des combats : les personnages peuvent se poursuivre de carte en carte et essayer de cliquer le plus rapidement possible sur leur cible pour tenter de l’attaquer et... c’est à peu près tout.
Nous aimerions progressivement enrichir les phases hors combat et nous allons profiter du système d’alliances et guerres de guildes pour effectuer quelques tests grandeur nature et si tout fonctionne correctement, continuer d’introduire de nouveaux mécanismes hors combat.
Dans la version 2.13, nous prévoyons ainsi d’utiliser des mécanismes mis en place pour les dons d’alignement mais qui n’ont jamais pu réellement être exploités par les joueurs à cause de la dynamique globale de guerre entre alignements qui était inexistante.
Les personnages auront la possibilité en se rendant au temple des alliances de choisir un des trois rôles (qu’ils peuvent changer pour un autre à volonté) disponibles auprès d’un PNJ :

  • Guérisseur : pourra ressusciter un personnage transformé en tombe. En le resuscitant celui-ci pourra de nouveau apporter des points dans le calcul de supériorité numérique et participer aux combats de la zone de conflit.
  • Croque-mort : pourra libérer les âmes transformées en tombes en les envoyant directement au cimetière à l’insu de leur plein gré.
  • Vigile : pourra exprimer sa bravitude en attaquant automatiquement les membres des autres alliances qui passeraient à proximité (6 cases actuellement) de lui dans une zone de conflit.

Les alliances devront prendre soin de bien répartir les rôles au sein de leurs équipes, un manque de Croque-morts dans un conflit pourrait se révéler être... mortel !
Les objets de dons d’alignement seront rendus inutilisables pour ne pas interférer avec le fonctionnement du système AvA. Nous travaillerons dans les prochaines mises à jour sur des mécaniques d’échanges d’objets pour convertir les anciens objets de dons en nouveaux consommables pour les guerres d’alliances.
Avec ces mécaniques hors combat, nous introduisons également la notion de temps d’incantation sur les objets utilisables. Actuellement les objets utilisables (potions de téléportation etc.) peuvent s’utiliser de façon instantannée. Ce fonctionnement pose de nombreux problèmes puisque des personnages peuvent s’échapper ou exécuter des actions sans qu’il ne soit possible de réagir ou de les en empêcher.
Nous ajoutons donc en version 2.13 un temps d’incantation (délai avant que le consommable ne soit réellement utilisé) sur certains objets : les potions de téléportation et les objets de rôle (potions pour ressusciter un allié transformé en tombe par exemple). Ce délai est fixé à quelques secondes uniquement (5 pour les potions de déplacement) : suffisant pour permettre l’intéruption via une agression et assez court pour ne pas être trop pénalisant.
Géopolitique en mouvement perpétuel :
Derrière ce titre quelque peu audacieux se cache un réel objectif que nous voulons relever (et vous proposer) : garantir qu’une situation sur un serveur de jeu ne soit jamais définitivement figée, qu’une alliance ne puisse jamais dominer totalement un serveur de façon continue par exemple.
Pour atteindre cet objectif, nous avons mis en place des mécanismes de jeu spéciques :

  • Les alliances sont très faciles à créer, construire et déconstruire. Le principal outil pour détruire les alliances viendra de l’intérieur : les dramas !
  • Les transitions de guildes entre alliances sont très simples et sans contraintes.
  • Les possibilités de diversions sont nombreuses : attaques simultannées sur les Percepteurs et sur les différents prismes d’une même alliance pour diviser au maximum ses forces par exemple.
  • Il y a de nombreuses incitations à regrouper les guildes : plus de protection pour les Percepteurs, zones et villages, plus de facilités pour les conquêtes de territoires.

Il y a de nombreuses incitations à s’isoler pour gagner plus en partageant moins : les villages de conquête gagnent en valeur moins il y a de personnages qui partagent leur contenu.
Ces mécanismes devraient assurer des mouvements réguliers de guildes entre les alliances, de trahisons, d’alliances informelles et donc générer un mouvement qui assurera qu’une situation ne restera jamais figée.
Et si elle reste figée trop longtemps, il appartiendra en grande partie aux joueurs de s’organiser, et de s’allier pour faire évoluer une situation qui semble bloquée. Vous avez les outils à disposition, montrez-vous en dignes et assumez cette responsabilité !

Je veux être un Bisounours
Mais nous pensons également aux joueurs qui ne voudront pas prendre part aux éventuels conflits, qui voudront rester en dehors de toute cette effervescence communautaire.
Les guildes pourront ne faire partie d’aucune alliance si elles le souhaitent et pourront rester en dehors de toute forme de conflit. De même, des alliances de guildes pourront décider de ne pas prendre part aux conflits et ne jamais être importunées.
Nous voulons permettre aux joueurs qui ne veulent pas prendre part au JCJ d’être protégés de toutes formes de JCJ. Ainsi en version 2.13, les agressions ne seront plus possibles sur les personnages d’alignement neutre.
De même, les agressions entre alliance ne seront possibles que dans les zones de conflit et uniquement pour les personnages qui auront leur mode AvA activé.
Il sera donc possible d’aller faire des combats contre les monstres en pleine zone de conflit même si votre alliance est de train de combattre dans cette zone. A vous de choisir ce que vous voulez faire, mais il faudra en assumer les conséquences.
La règle des 90/10 sera présente pour assurer aux joueurs de pouvoir récolter les ressources eux-mêmes (mais difficilement) s’ils ne veulent pas faire partie d’une alliance contrôlant un village.
Le commerce sera bien entendu toujours possible et permettra d’acheter ou d’échanger tout ce que les autres alliances pourraient générer dans les villages de conquête par exemple.
Il sera en outre possible d’intégrer une guilde ou une alliance dans l’unique but de profiter des avantages et zones déjà possédés par cette alliance. Si vous n’arrivez pas à vaincre les plus forts, pourquoi ne pas devenir tout simplement l’un des leurs ?
Toutes ces possibilités devraient permettre aux joueurs de choisir librement leur degré d’investissement dans cette mécanique JCJ et surtout de ne pas du tout être importuné par les autres joueurs s’ils préfèrent jouer en évitant toutes formes de conflit avec les autres joueurs.
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